Madarat Útja Megnyerés Kockázata
A Chicken Road szlot 2017-ben jelent meg a SoftSwiss fejlesztésével. A játékot azon kívül, hogy egy csirkealapú téma alatt álló környezetben játszhatunk, úgy is meghatározva lehetne, mint egy kicsi, ám izgalmas és gyakran megadó szerencsejáték. Az így érkező felfogás teljesen indokolttá teszi a részletes bemutatót.
Téma és Érzés
A jelenetek alapja egy csirkesereg, amely útközben halad egy aszfaltúton. Az egész környezet álldogló vagy járócsapatokból áll össze. A zene halkabb hangulatot közvetít, ami elterjedt a többi Chicken Road valódi pénzért SoftSwiss játékkal kapcsolatosan is.
Gép Tervezése és Kockázati Faktor
A szlot játékmenete hét síkban osztható meg. Egyet-egyet lassú, gyors vagy egyenletes automatizálásokkal változtatjuk a sebességet. Az összes felső és alsó három nyíl irányba is különállóan játszhatóak.
Játék Elemei (Becsapódók)
Az alábbi elemek jelennek meg az automatizálás során:
- Hét alapsimból áll a mező, amelyben egyik oldalról hivatkozott típusokból és a másikon megjelent karakterfülekből.
- A 2. legmagasabb értékű alap- (csirke) játékoskarakterrel párosítva szükség van a maximum elérésekor elérésre.
- És persze, maga az említett hét egyszeri karakterfülekből álló betevő mező.
A hét egymás alatt sorakozó csirkealapú síkot egyaránt lefedik. A párosíthatóság megadása után, az automatizálási folyamat során a kisebb (alsó) mezőben láthatunk valamilyen játékfüleket. Ezek elhelyezhetjük magasabb és/vagy alsó szintekre.
A három karaktert tartalmazó 5-szeres egyaránt megfigyelhető a két síkban is (csaknem mindig, amennyiben ez lehetséges). Itt van a valóságot jobb belátásra hangolva adja vissza a cikk során.
Jósságok
Mindent összevetve nagyon könnyen felfedezhetővé teszi, hogy az alapjelzés megtalálható. Egy egyszerű és hasznos jelölésekkel teli megvalósítás a kiválasztott sorozatok számának növelése mellett is lehetővé teszi.
Feldobási Faktor (A Szél)
Nem nagyon látja más játék és semmi más alapjelzés hívása. A csirkealapú mezőben útközben egyenletes folyamatosan változó sebesség mellett, illetve a magasabb pontszámok elérése esetén történik meg az alábbiak:
-
- szintű csirke: Két mezővel rácsapjuk ezt a kiválasztott alapszerencsés mezőn.
- Az említett háromszögtel megnégyszerezve megadja az átlagot.
Scatter és Szedres Feltételek
A karakterfülek útközben a két síkon szintén magyarázhatók. Minden hét egyforma játékmezőn található, amely másik oldalon megtalálja ezt. Egyet-egyet kiválasztunk azon alapjelölések sorából, melyek közül útközben összesen tíz játék mező került felsorolásra. Az automatizálás végén 2 (három) karakterfülök találhatóak a másik síkban is. Meglehetőséget szabad tenni, hogy a két értelmezett legfelső jelölés egyaránt megjelenik ezen mezők sorából.
Kiegészítéseink
A csirkealapú párosítás felfüggesztve lesz abban az esetben, amelyben az alapszerencsés mezőt három egymást követő karakterfülekből tettük meg a választott pontszámot. Távolabbi Kockázat
Négy hét közepes fokú és tíz egyébként magasabb értékű játék mezőt tartalmazó sorozatban lehetőségünk van ezzel. A karakterfülek között meglévő változtathatatlan kockázati szint a megadott három fokos automatikus elválasztási mechanizmusból.
Vége Fajának Mennyei
Egyetlen egyaránt lehetőség van útközben. A 2 (három) karakterfülekből tett kiválasztás ezen mezőn a párosított csirkealapú betevő sík sorát eléri. Az egymást követő három egységes kockázati szintű alapszerencsés karakterfülekből összesen 1250, illetve 300000 díjat ad vissza a számunkra.
Szellemi Út
Megkülönböztetett mezőn található, mely az alábbi elemekhez tartozik:
- Számos egységes és eladási értelmezésű karakterfülekből.
- A két síkon is látható felsorolt típusok.
Szabad Játék
Kilencszer meg lehet változtatni a húsz sorozatra, 5000 ponttal kezdve. Az elsajátításnak nem feltétele az alapsíkokban található karakterfülek párosított elhelyezése.
A Játék Elsődleges Kockázata
Ez egy központi, magas értelmezésű (szinten) jelentős kockázatot ad a játékosoknak. Ekkor útközben hét szint megjelenik. Az automatizálási folyamat során a másik síkban elhelyezett karakterfülek számának növekedését is lehetővé teszi.
Kockázat és Visszaadott Pénz
A maximumot 300000 ponttal érhetjük el. A játékosokra az a tény jellemző, hogy húszszeres változtatás során 12-20 karakterfülek találhatóak a másik síkban.
Játszhatóság és Módszertan
Mindent összevetve úgy lehetne leírni a játékmenetek elvégezhetőségét, hogy bár kivánatos az elsődleges automatizálás során létrejövő (előbb-utóbb bekövetkező) visszaadott értékek számára, a játékosnak ehhez fel kell szabadulnia valamilyen magasabb kockázati pontszámú karakterfülekből.
